Oleh: Jamilatun Heni Marfu'ah
Guru Komputer TK IT Nurul Fikri, Sidoarjo
KEMUNCULAN teknologi komputer sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif-negatif komputer bisa muncul bergantung pemanfaatannya. Begitulah penuturan Nina Armando (2005), pakar komunikasi Universitas Indonesia.
Menurut pengalaman penulis, pembelajaran komputer (sebagai simbol utama IT) kepada siswa TK masih menyiratkan kekhawatiran berbagai pihak. Ada yang menilai terlalu prematur bila anak TK berakrab-akrab dengan komputer. Mereka memandang belajar komputer sebagai aktivitas serius yang membebani anak. Sebaliknya, ada orang tua yang overekspektasi dan memaksa-maksa balitanya ikut kursus komputer, meski si anak tidak suka.
Komputer sudah menjadi bagian yang hampir tak terpisahkan dengan aktivitas keseharian masyarakat sekarang. Ironis bila pembelajaran komputer siswa TK sebatas ekstrakurikuler yang dipandang sebelah mata.
Idealnya, TK tidak hanya mengedepankan program calistung (baca-tulis-hitung) konvensional dengan target siswa bisa calistung dan diterima di SD. Akibatnya, pengenalan komputer sering dianggap merepotkan atau mengada-ada.
Banyak pakar pendidikan anak yang mengatakan, bakat dan kreativitas anak akan berkembang optimal jika didukung lingkungan kreatif dan kondusif. Sekolah atau keluarga yang menghargai pendidikan dalam suasana aman dan nyaman secara psikologis dapat mengantarkan anak mengembangkan bakat dan kreativitasnya sejak dini. Artinya, lingkungan kreatif dan pemanfaatan masa emas (golden age years) amat menentukan.
Semangat mengenalkan IT kepada anak didik harus terus dipelihara. Sebab, itu akan membantu pengembangan intelektual dan motorik anak. Penyiapan komputer ramah siswa tidak harus keluaran terbaru. Diakui, belum semua sekolah mampu menyediakan perangkat komputer secara memadai. Beberapa TK berinisiatif mengajak siswa ke tempat kursus terdekat. Ada juga yang memanfaatkan komputer bantuan wali murid. Asal ada kemauan, pasti ada jalan.
Saat menerima kekalahan dalam Perang Dunia II, perdana menteri Jepang tak henti-henti memotivasi rakyat untuk mempelajari teknologi sedalam mungkin dan bangkit dari kekalahan. Dia yakin, bangsa yang menguasai teknologi akan memimpin dunia. Hasilnya? Puluhan tahun kemudian, teknologi made in Japan mendominasi pasar dunia.
Meski tidak ada kurikulum pembelajaran komputer, bukan berarti anak didik lalu disuguhi game melulu. Tunjukkan bahwa kotak ajaib tersebut menyimpan banyak manfaat. Mestinya, itu menjadi tantangan untuk berimprovisasi dan berkreasi merancang pengenalan komputer yang menarik. Caranya, bisa saja memadukan kurikulum dasar kemampuan siswa dengan dunia bermain.
Untuk TK A (nol kecil), anak bisa diajak bermain dengan software pendidikan. Kini banyak ditawarkan software puzzle, mewarnai, bahkan bahasa Inggris. Kita bisa juga membuat pembelajaran TK dengan game. Misalnya, dengan program visual basic atau macromedia flash. Penulis pernah mencoba membuat game interaktif-edukatif membaca suku kata dengan tampilan penuh gambar dan musik. Ternyata, siswa antusias. Hasilnya, siswa cepat bisa membaca, meski seakan bermain.
Untuk TK B (nol besar), siswa bisa diajari melek visual dengan program instant artist atau the print shop. Mereka bisa belajar membuat kartu ucapan dengan tulisan dan gambar menarik. Selain itu, dengan paint, anak bisa berkreasi menggambar dan mewarnai sesuai imajinasi.
Tiap guru pasti bangga bila siswanya berakhlak, cerdas, dan melek IT. Bila pengenalan IT berguna untuk memupuk potensi, akankah kita berdiam diri?
Sumber:
Jawa Pos, 30 Januari 2009
Guru Komputer TK IT Nurul Fikri, Sidoarjo
KEMUNCULAN teknologi komputer sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif-negatif komputer bisa muncul bergantung pemanfaatannya. Begitulah penuturan Nina Armando (2005), pakar komunikasi Universitas Indonesia.
Menurut pengalaman penulis, pembelajaran komputer (sebagai simbol utama IT) kepada siswa TK masih menyiratkan kekhawatiran berbagai pihak. Ada yang menilai terlalu prematur bila anak TK berakrab-akrab dengan komputer. Mereka memandang belajar komputer sebagai aktivitas serius yang membebani anak. Sebaliknya, ada orang tua yang overekspektasi dan memaksa-maksa balitanya ikut kursus komputer, meski si anak tidak suka.
Komputer sudah menjadi bagian yang hampir tak terpisahkan dengan aktivitas keseharian masyarakat sekarang. Ironis bila pembelajaran komputer siswa TK sebatas ekstrakurikuler yang dipandang sebelah mata.
Idealnya, TK tidak hanya mengedepankan program calistung (baca-tulis-hitung) konvensional dengan target siswa bisa calistung dan diterima di SD. Akibatnya, pengenalan komputer sering dianggap merepotkan atau mengada-ada.
Banyak pakar pendidikan anak yang mengatakan, bakat dan kreativitas anak akan berkembang optimal jika didukung lingkungan kreatif dan kondusif. Sekolah atau keluarga yang menghargai pendidikan dalam suasana aman dan nyaman secara psikologis dapat mengantarkan anak mengembangkan bakat dan kreativitasnya sejak dini. Artinya, lingkungan kreatif dan pemanfaatan masa emas (golden age years) amat menentukan.
Semangat mengenalkan IT kepada anak didik harus terus dipelihara. Sebab, itu akan membantu pengembangan intelektual dan motorik anak. Penyiapan komputer ramah siswa tidak harus keluaran terbaru. Diakui, belum semua sekolah mampu menyediakan perangkat komputer secara memadai. Beberapa TK berinisiatif mengajak siswa ke tempat kursus terdekat. Ada juga yang memanfaatkan komputer bantuan wali murid. Asal ada kemauan, pasti ada jalan.
Saat menerima kekalahan dalam Perang Dunia II, perdana menteri Jepang tak henti-henti memotivasi rakyat untuk mempelajari teknologi sedalam mungkin dan bangkit dari kekalahan. Dia yakin, bangsa yang menguasai teknologi akan memimpin dunia. Hasilnya? Puluhan tahun kemudian, teknologi made in Japan mendominasi pasar dunia.
Meski tidak ada kurikulum pembelajaran komputer, bukan berarti anak didik lalu disuguhi game melulu. Tunjukkan bahwa kotak ajaib tersebut menyimpan banyak manfaat. Mestinya, itu menjadi tantangan untuk berimprovisasi dan berkreasi merancang pengenalan komputer yang menarik. Caranya, bisa saja memadukan kurikulum dasar kemampuan siswa dengan dunia bermain.
Untuk TK A (nol kecil), anak bisa diajak bermain dengan software pendidikan. Kini banyak ditawarkan software puzzle, mewarnai, bahkan bahasa Inggris. Kita bisa juga membuat pembelajaran TK dengan game. Misalnya, dengan program visual basic atau macromedia flash. Penulis pernah mencoba membuat game interaktif-edukatif membaca suku kata dengan tampilan penuh gambar dan musik. Ternyata, siswa antusias. Hasilnya, siswa cepat bisa membaca, meski seakan bermain.
Untuk TK B (nol besar), siswa bisa diajari melek visual dengan program instant artist atau the print shop. Mereka bisa belajar membuat kartu ucapan dengan tulisan dan gambar menarik. Selain itu, dengan paint, anak bisa berkreasi menggambar dan mewarnai sesuai imajinasi.
Tiap guru pasti bangga bila siswanya berakhlak, cerdas, dan melek IT. Bila pengenalan IT berguna untuk memupuk potensi, akankah kita berdiam diri?
Sumber:
Jawa Pos, 30 Januari 2009
Tidak ada komentar:
Posting Komentar